sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

Simuladores e laboratórios virtuais

Os simuladores e laboratórios virtuais, ferramentas para o estudo do comportamento de sistemas reais através de modelos virtuais, permitem a representação de experiências que, se realizadas sobre o sistema real, poderiam exigir recursos humanos e materiais difíceis de usar em sala de aula, consumir anos ou representar custos que tornam impossível a sua realização.
O uso destas ferramentas pelo professor contribui para a clareza, dinâmica e interactividade dos conteúdos apresentados, desenvolvendo-os de uma forma mais atractiva, com maior envolvimento dos alunos e maior motivação por parte dos mesmos, fazendo com que se considerem participantes activos na aquisição de informações e construção do conhecimento.
Estes recursos educativos são boas ferramentas auxiliares no processo ensino/aprendizagem podendo ser usadas em sala de aula como demonstração ou pelos alunos de forma autónoma e que podem ser aliadas aos demais recursos didácticos existentes, cabendo ao professor o papel de orientador, motivador e organizador de um ambiente propício para o ensino/aprendizagem eficiente.
O Instituto Superior Técnico desenvolve desde 2002, com diversas reformulações tendo sido a ultima em Outubro de 2008, um portal com conteúdos científicos e interactivos nas áreas de Biologia, Física, Matemática e Química - o e-escola (
http://www.e-escola.pt).
Este portal pretende constituir-se como uma ferramenta de apoio ao ensino, assente no potencial das tecnologias de informação e comunicação e está associado a um laboratório virtual cujo software de funcionamento pode ser descarregado em
http://elab.ist.utl.pt/rec/ e é de uso livre.
O acesso ao laboratório virtual pede uma palavra passe mas esta já está inscrita e basta fazer “enter”.
Alguns dos recursos só estão disponíveis em horário de funcionamento do próprio laboratório outros estão sempre disponíveis.
Um recurso educativo muito interessante para o ensino das Ciências.

Tecnologia e comunidade de prática

Reflexão realizada no ambito da disciplina de Formação a Distância e e-learning.
Comunidade de Prática (CoP), segundo Wenger (1998), é um grupo de pessoas que se reúnem informalmente, motivadas por interesses comuns, tentando de forma colaborativa aprender, construir conhecimento e melhorar o que fazem.
Estas comunidades (CoP) proporcionam uma aprendizagem mais efectiva uma vez que os aprendentes, com a ajuda dos seus pares, tutores e especialistas, desenvolvem actividades situadas num contexto social e cultural.
Wenger propõe a aprendizagem como parte de um processo amplo em que os indivíduos são participantes activos nas práticas de comunidades sociais e apresenta as três características básicas que, na sua opinião, são necessários para caracterizar um grupo como comunidade de prática, nomeadamente: o empenhamento mútuo (interesse mútuo, respeito pela diversidade de envolvimentos, construção de relacionamentos, espírito de comunidade), o empreendimento conjunto (recursos sociais partilhados, reconhecimento de responsabilidades mútuas, respeito pela necessidade de ritmos adequados, …); o reportório partilhado (histórias vividas em conjunto, estilos comuns, artefactos usados e acções empreendidas em comum, conceitos compartidos, gírias desenvolvidas na vivência colectiva).
O desenvolvimento das tecnologias de informação abre novos horizontes nos processos de comunicação entre os membros de uma comunidade de prática mas não representa por si só um benefício pois o uso destas tecnologias está intimamente ligado ao grau de transformação e de informatização dos membros e da necessidade da própria comunidade.
A prática do uso de ferramentas sociais e ambientes de aprendizagem abertos, como Blogs e Wikis, pode constituir uma estrutura que envolva um modelo de aprendizagem em comunidade de prática uma vez que os diversos membros se juntam para desenvolver soluções comuns para problemas comuns, partilhando a sua experiência com o grupo e aprendendo através das suas praticas.
No entanto, e segundo Wenger (2005) são diversos os factores a ter em conta no design de uma ferramenta tecnológica para uma comunidade de pratica.
O êxito de uma comunidade de pratica depende, a longo prazo, dos participantes, do motivo para a participação voluntária, autodeterminação e relevância da prática para os indivíduos e para o grupo.
Desta forma diferentes comunidades vivem condições muito diferentes de ambientes institucionais e tecnológicos que influenciam o processo de adopção de tecnologias.
Assim, é importante ter em conta as características da comunidade-alvo no momento de adoptar uma determinada tecnologia:
- Os membros da comunidade têm, muitas vezes, diferentes níveis de acesso à tecnologia. O acesso à Internet pode ser uma forte condicionante para a adopção de uma determinada tecnologia.
- Algumas comunidades têm baixos orçamentos e têm que utilizar as ferramentas que estão disponíveis ao público ou de menor custo. A utilização de e-mails, chats, mensager, blogs e wikis representa aqui claras vantagens relativamente a outros softwares, nomeadamente plataformas educacionais (tipo Moodle), de custo mais elevado, quer na aquisição quer na manutenção, embora implique, na maior parte dos casos uma necessidade de maior conhecimento informático dos membros da comunidade.
- Algumas comunidades embora com fundos suficientes mas débil infra-estrutura tecnológica preferem utilizar aplicações hospedadas num servidor. A simplicidade de uma aplicação é muitas vezes mais importante que a sofisticação e o grau de controlo sobre esta.
-A segurança da informação pode representar um outro factor a ter em conta no design de uma tecnologia para servir uma comunidade.

As comunidades de prática e de aprendizagem, com o desenvolvimento de tecnologias da relação social encontram ambientes favoráveis a desenvolver e criar espaços de construção de conhecimento, não só através do domínio da rede social de suporte, mas também pela utilização de tecnologias simples, ergonómicas e de baixo custo.
O contexto actual de desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação conduz à criação de novos ambientes de aprendizagem que combinem os recursos tecnológicos síncronos (telefone, messenger, chat...) e assíncronos (blogs, wikis, ...). A mobilidade e as interacções sociais possibilitam a criação de novos espaços em rede em que recursos tecnológicos são usados para uma interacção com participantes diversos (por exemplo: escritores, cientistas, artistas, profissionais de diversas áreas ...) e em que os membros podem aprender movendo-se livremente em ambientes diferentes.

Wenger enumera um conjunto de princípios fundamentais para o design e implementação de uma tecnologia para uma comunidade.
- Design para a facilidade de utilização e aprendizagem
- Design para a evolução
- Design de proximidade e fácil uso
- Design do ponto de vista do utilizador

Neste contexto, a meu ver, dos princípios descritos por Wenger os mais significativos para a implementação de tecnologias para o desenvolvimento de comunidades de pratica são o Design do ponto de vista do utilizador e Design para a evolução.
A versatilidade da tecnologia e a sua capacidade de evoluir permitem que a adesão dos membros à comunidade e sua evolução seja apenas condicionada pelo interesse partilhado, pela interacção social e pela necessidade de resolução de problemas comuns e não pelo domínio de uma tecnologia, pelo preço, pela sua capacidade de resposta e pelas suas condicionantes.


Palavras chave: Comunidades de Prática, Conhecimento, Aprendizagem, Tecnologia


Referências bibliográficas:

Santos, M. (2002). Um olhar sobre o conceito de comunidades de prática. Comunidades de Prática.
WENGER, E. (1998). Communities of Practice, Learning, Meaning, and Identity.USA: Cambridge University Press
Wenger, E.; White, N. Smith, J.; Rowe, K. (2005). Technology for communities. CEFRIO Book Chapter.